Abschnitt 8: Shadowrun, die 6. Welt (Grundregelwerk)

Abschnitt 8: Shadowrun, die 6. Welt [Grundregelwerk]

8.1 Nicht zugelassene Vor- und Nachteile


Vorteile

  • Alle zugelassen

Nachteile

  • Alle zugelassen

8.2 Was sind die Grenzen bei Teamwork Proben

GMs können die Teilnehmer an einem bestimmten Teamwork-Test basierend auf der Vorstellbarkeit der Unterstützung begrenzen. Zum Beispiel könnte ein Shadowrunner mit Athletik einem anderen Läufer bei einem Athletik + Geschicklichkeit- oder Athletik + Stärke-Test nicht helfen, wenn dieser nicht tatsächlich anwesend wäre. Nur zwei, vielleicht drei Personen könnten zusammenarbeiten, um ein mechanisches Schloss zu öffnen, ohne sich gegenseitig in die Quere zu kommen. Diese sollten eine Prüfung des gesunden Menschenverstands bestehen.

Die Person, welche Hilfe erhält, kann nur Hilfe bis zu ihrem Rang in der Fertigkeit erhalten.

8.3 Wie lang sollten die Verhandlungen um das Gehalt zwischen Johnson und dem Unterhändler des Teams dauern?

Um das Spiel zu beschleunigen werden die Verhandlungen durch einen einzelnen konkurrierenden Wurf auf Einfluss (Verhandeln) + Charisma gegen Einfluss (Verhandeln) Charisma durchgeführt.

8.4 Was zählt als “Nachbarschaft“ für Vertrautes Terrain?

Wähle ein Viertel oder eine Nachbarschaft. In Neo Tokyo könnte das Kabukicho, Chiba oder etwas ähnliches sein. In Seattle wären das Distrikte wie Bellevue, Downtown, Redmond Barrens oder Renton.

8.5 Was kann ich für Allergien auswählen?

GMs haben einen Ermessensspielraum bei der Ablehnung ungewöhnlicher Entscheidungen für Allergien. Ungeachtet Ihrer Wahl werden ungewöhnliche Allergene in etwa einem von sechs Fällen während eines Einsatzes auftauchen, während häufige Allergene etwa die Hälfte der Zeit auftauchen.

8.6 Was bedeutet “AR Benutzen” für „AR-Desorientierung“?

Immer wenn Ihr Charakter eine Bildverbindung nutzt oder eine DNI verwendet, um AR zu sehen, unterliegt er AR Desorientierung. Generell gilt: Wenn Sie AR nicht sehen können, können Sie auch nicht der AR-Desorientierung unterliegen. Das bedeutet, dass es möglich ist, einen Commlink zu bedienen, ein Fahrzeug zu fahren oder andere mit Matrix verbundene Aufgaben auszuführen, ohne dass die Auswirkungen von AR-Desorientierung auftreten.

8.7 Kann ein nicht erwachter Charakter die Nachteile Astrales Leuchtfeuer oder Feindliche Geister / Sprites wählen?

Absolut. Mit dem Astralen Leuchtfeuer könnten Charaktere einen untrainierten Wurf auf Heimlichkeit gegen astrale Beobachter ablegen müssen. Wenn ein Charakter beispielsweise Geschicklichkeit 8 und Heimlichkeit 6 hat, kann er nur 7 Würfe nutzen. Anmerkung: Astrale Beobachter nutzen Intuition + Wahrnehmung um Charaktere zu erkennen, welche Heimlichkeit nutzen. Askennen findet keine Auren, Askennen liest sie.

8.8 Kann ich meinen Ehrenkodex für den Nachteil Ehrenkodex erstellen?

Du kannst einen der Ehrenkodices von Seite 79 und jeden, der in späteren Quellenbüchern respektive der dazugehörigen FAQ erlaubt wird. Sollte dein Ehrenkodex dafür sorgen, dass dein Team Reputation verliert, verlierst du einen zusätzlichen Punkt Reputation.

8.9 Kann ich Eingeschränktes Attribut mehrfach wählen?

Ja, aber jedes Mal muss es ein anderes Attribut betreffen.

8.10 Wann sind die Zahlungen für den Nachteil Schulden immer fällig?

Die Mindestzahlungen sind nach jeweils zwei Missionen fällig (Siehe Abschnitt 7.5.1 zum Thema verstrichene Zeit) und müssen direkt aus den Nuyen der Mission bezahlt werden (diese Nuyen tauchen nicht einmal in deinem Journal auf). Das bedeutet realistischerweise, dass du nicht mehr als 20 Karma an Schulden anhäufen kannst und in der Lage bist, die monatlichen Abschläge zu bezahlen. Du kannst dich nicht dafür entscheiden, nicht zu bezahlen. Zusätzliche Zahlungen können jederzeit durchgeführt werden. Solltest du in einem Fall eine Mission nicht erfolgreich abschließen, so dass du nicht genügend Geld hast, um deine Abschläge für deine Schulden zu bezahlen, erhältst du einen zusätzlichen Punkt Fahndungsstufe, wirst auf 0 Nuyen gesetzt und beginnst die nächste Mission mit 3 Kästchen Geistigen und Körperlichen Schadens. Dieser Schaden stellt dar, dass die Kredithaie dich ordentlich vermöbelt haben um dir eine Motivation zu geben, die Schulden pünktlich zu begleichen. Dieser Schaden stellt dabei den Schaden dar, welcher nach der Anwendung von medizinischer erster Hilfe oder regulärer erster Hilfe noch zurückgeblieben ist.

8.11 Kann ich einen Zauber irre hoch hochdrehen, die Fläche soweit vergrößern, dass er die gesamte Welt umfasst oder einfach jeden ausschaltet? Ich nehme dann den Entzug auf mich!

Du kannst den Schaden deines Zaubers nur so weit hochdrehen, bis zu einer Stufe, welche dem höheren Wert von Magie oder Hexerei entspricht. Die Fläche kannst du bis zu einer Stufe, welche dem höheren Wert von Magie oder Hexerei, mal zwei entspricht.

8.12 Kann ein Geist dieselbe optionale Kraft mehrfach nehmen?

Ja. Beispielsweise kann ein Geist der Menschen zweimal die optionale Kraft Zauberspruch nehmen, jedes Mal jedoch mit einem anderen Zauber, und ein Geist der Luft könnte Elementarer Angriff zweimal wählen, so dass er die Möglichkeit hat, Elektrizität oder Eis zu werfen (aber kein elektrifiziertes Eis). Einige Kräfte haben keine zusätzlichen Effekte, sofern sie doppelt genommen werden (zum Beispiel die Kraft Furcht) und Kräfte sind niemals kumulativ (wenn man Bewegung zweimal wählt, wird die Bewegungsrate des Ziels nicht um Magie x2 erhöht). Kräfte, die Schaden verursachen, erhöhen ihren Entzugswert (DV) nicht.


8.13 Sind Erzeugnisse und Alchemie erlaubt?

Ja.

8.14 Kann ein Stim Patch benutzt werden, um Entzugsschaden zu heilen?

Technisch gesehen, heilt ein Stim Patch gar nichts. Ein Stim Patch entfernt nur den Schaden für eine kurze Zeitspanne. Also ja: Ein Stim Patch kann dafür genutzt werden, um den Betäubungsschaden, der durch Entzug entstanden ist, zu negieren. Doch nachdem das Stim Patch aufgehört hat zu wirken, wird der Betäubungsschaden wiederhergestellt sowie ein weiteres Kästchen Betäubungsschaden zugefügt. Um den Missbrauch zu verhindern, wird dieses zusätzliche Kästchen auch als Entzugsschaden behandelt, damit es nicht magisch geheilt werden kann.

8.15 Welche Critterkräfte werden auf dieselbe Weise wie Zauber beeinflusst, wenn sie durch eine Manabarriere hindurch gewirkt werden?

Jede Critterkraft mit einer Sichtlinie, einer Wirkungsdauer von Sofort oder Aufrechterhalten oder jene, welche einen Widerstandswurf erfordern, werden beim Wirken durch eine Manabarriere hindurch beeinflusst.

8.16 Welche magischen Effekte / Gegenstände werden durch das Passieren einer Manabarriere blockiert oder unterbrochen?

Foki, alchemistische Vorbereitungen, aufrechterhaltene Zauber, aufrechterhaltene Critterkräfte, aktivierte Adeptenkräfte mit einer Wirkungsdauer (wie Attributs Schub), Geister und Dualwesen.

8.17 Kann ein Zauberer Zauber intensivieren, welche auf einen anderen Charakter gewirkt wurden?

Ja. Ein Magier kann jeden aufrechterhaltenen Zauber intensivieren, den er selbst gewirkt hat. Dabei ist es egal, ob der Zauber auf sich selbst, eine andere Person oder sogar auf einen Gegenstand gewirkt wurde. In Shadowrun Missions muss die Intensivierung jedoch direkt zusammen mit dem Wirken des Zaubers durchgeführt werden und du musst dafür die Erfolge kaufen. Ebenso kannst du dafür kein Edge verbrauchen und auch keine Reagenzien nutzen. Einen Zauber auf einem anderen Charakter zu intensivieren zählt als Professionelle Dienstleistung und fällt damit unter die Regeln für den Handel mit Gütern und Dienstleistungen in Abschnitt 7.4.5.

Du kannst keine Maskierung oder Flexible Signatur auf anderen Leuten oder Gegenständen einsetzen. Deine Zauber auf anderen Personen zu intensivieren generiert einen Punkt Fahndungsstufe um all die Momente dazustellen, welche diese andere Person deine astrale Signatur in beim Ort eines Verbrechens verteilt hat und nicht richtig aufgeräumt hat.

Weiterhin sind intensivierte Zauber potentielle Risiken, wenn man beispielsweise durch eine Manabarriere geht (unterbrochene intensivierte Zauber enden permanent und ausgegebenes Karma gewährt hierbei keinen Würfelbonus auf den Test zum Unterbrechen) oder kann auch ungewollte Aufmerksamkeit auf sich ziehen. In Hochsicherheitsgebieten könnten Konzern oder Justizmagier intensivierte Zauber direkt entzaubern, besonders, wenn diese für die Sicherheit des Gebietes ein Risiko darstellen können.

8.18 Werden physische Verbesserungen auch in nicht-physische Orte übertragen (also in den Astralraum oder in die VR)?

Ja. Egal aus welcher Quelle sie stammen – Verbesserungen an Attributen und Fertigkeiten (nicht jedoch an abgeleiteten Werten oder den Initiativewürfeln) werden übertragen. Beachte jedoch, dass viele Attribute in diesen Situationen gegen andere ersetzt werden.

8.19 Wenn ein Gegenstand, eine Fertigkeit, eine Kraft, ein Zauber o.ä. mit unterschiedlichen Spielwerten in zwei verschiedenen Bücher publiziert ist, welches Buch hat dann Vorrang?

Das sollte nicht passieren, und wenn es doch passiert, ist es einfach ein Versehen. In der Regel ist es einfach ein Tippfehler oder etwas wurde nicht umbenannt, da es eigentlich eine neue oder separate Version des Gegenstands oder der Kraft sein sollte. Offizielle Errata sollten veröffentlicht werden, um dieses Versehen zu korrigieren. Wenn die Errata jedoch nicht veröffentlicht werden, bevor das Buch Missions-legal wird, verwenden Sie die frühere Instanz des Gegenstandes, bis entweder die offiziellen Errata veröffentlicht werden oder die Missions-FAQ aktualisiert wird. Wie immer sollten Sie die offiziellen Shadowrun Missions-Foren im Auge behalten, um die neuesten Nachrichten und Entscheidungen zu erhalten, bevor sie veröffentlicht werden.

8.20 Könnt ihr klarstellen, was als Verbessertes Attribut zählt?

Ja. Alles, was ein Attribut über seinen natürlichen Grundwert hin verbessert, zählt als Verbesserung. Das beinhaltet Cyberware, Bioware, Magie, Adeptenkräfte, Drogen und alles weitere, was das Attribut verändert. In allen Fällen gilt eine Obergrenze von +4, es sei denn eine Kraft oder eine Fähigkeit sagt explizit, dass sie diese Grenze überschreiten kann. [SR 6 S. 39]

Dies beinhaltet auch die Boni durch Foki.

8.21 Könnt ihr klarstellen, was als Verbesserte Fertigkeit zählt?

Alle Würfelpoolmodifikationen für einen Fertigkeitswurf mit der Ausnahme von Modifikationen, welche bereits durch die Grenze des Verbesserten Attributs betroffen sind sowie Spezialisierung und Expertise zählen gegen die Grenze für Verbesserte Fertigkeiten. [SR 6 S. 40 – Fertigkeiten, letzter Satz]

(Anm. d. Üb.: Wenn ich den Fertigkeitswert durch etwas verbessere, darf dieser Bonus maximal +4 betragen. Dabei zählen Spezialisierung und Expertise nicht gegen dieses Limit. Da Attribute nicht auf die Fertigkeit direkt aufgerechnet werden, sind diese davon ebenfalls nicht betroffen.)

8.22 Benötigen Datenbuches ein Glasfaserkabel?

Datenbuchsen können als Empfänger für kabellose Signale dienen und fungieren dann wie eine Antenne in deinem Gehirn. Einige Geräte benötigen jedoch eine direkte Glasfaserverbindung (alte Geräte oder Geräte, deren kabellose Funktionalität ausgeschaltet oder kaputt ist). Unter normalen Umständen kannst du eine Datenbuchse jedoch kabellos nutzen.

8.23 Wie interagiert normale Panzerung mit Fahrzeugpanzerung?

Was zum Frag tust du? Ok, gut … ich verstehe es. Eine Anthropomorphe Drohne, welche reguläre Panzerung trägt verwendet den höheren Wert – entweder seine eigene Panzerung oder den Wert der getragenen Panzerung.

8.24 Wie wird die Fahndungsstufe bestimmt?

Für individuelle Interaktionen verwende die Fahndungsstufe des jeweiligen Runners. Wenn die Fahndungsstufe für das gesamte Team notwendig ist, verwende den Durchschnittswert der Fahndungsstufe der beteiligten Runner.

8.25 Wann benutze ich die Regeln für Mehrfachangriffe und wann die Regeln für Feuermodi? Wie spielen die ineinander?

Wenn du auf mehrere Ziele mit einer einzelnen Waffe schießt, oder auf ein Ziel mit einer Waffe mehrfach schießt, wird das komplett durch die Regeln für die Feuermodi abgedeckt (SR6, S. 112). Wenn du einem Ganger zwei Kugeln in den Wanst jagen willst, ist das eine HM Feuermodus Aktion. Wenn du sogar noch mehr Kugeln feuerst, ein SM. Kein Angriff benötigt dabei die Nebenhandlung Mehrfachangriffe (SR6, S. 42).

Beim Einsatz von Feuerwaffen verwendest du die Nebenhandlung Mehrfachangriffe nur dann, wenn du gleichzeitig mit mehr als einer Waffe angreifst. Solange es noch nicht möglich ist, mehr als zwei Hände zu haben, begrenzt das die Anzahl der gleichzeitig einsetzbaren Mehrfachangriffe auf 2.

Wenn du die Edge Aktion Vorausschau  (SR 6, S. 49) einsetzt und dabei einen Raum mit zwei automatischen Waffen gleichzeitig bestreichst, funktioniert das folgendermaßen: Du teilst dein Würfel zwischen den beiden Waffen auf, indem du die Nebenhandlung Mehrfachangriffe nutzt. Vorausschau erlaubt es dir dann den Würfelpool für jede Waffe wieder aufzufüllen. Wenn du den Würfelpool danach noch weiter aufteilst durch SM, weite Salven oder AM Angriffe, füllt Vorausschau diese Pools nicht wieder auf.

8.26 Was ist, wenn ich ein Ziel mit zwei Waffen beschießen will? Verdoppele ich dann meinen Würfelpool indem ich ihn halbiere und dann mittels Vorausschau wieder auffülle?

Nein.

Anmerkung zu Vorausschau (SR 6, S. 49). Dies füllt dir deinen Würfelpool basierend auf dem Ziel neu auf, nicht basierend auf dem Angriff. Wenn du deinen Würfelpool auf zwei Angriffe gegen ein einzelnes Ziel aufteilst, hast du immer noch deinen gesamten Würfelpool, er wird nur auf zwei Angriffe aufgeteilt.

Bedenke ebenfalls, dass du ohne den Vorteil Beidhändig kein Edge ausgeben kannst, wenn du Angriffe mit der falschen Hand ausübst – was demnach Vorausschau direkt verhindert.