Abschnitt 5: Charaktererschaffung

Abschnitt 5: Charakterschaffung

5.1 Charaktererschaffung

Charaktere werden nach dem normalen Prioritätensystem aus dem Shadowrun: Sechste Edition Grundregelwerk erstellt. Achtet darauf, immer die aktuellste Auflage oder die aktuellsten Errata Dokumente zu verwenden. (Für englische Regelwerke: https://www.shadowrunsixthworld.com/resources ; Für deutsche Regelwerke https://www.shadowrun6.de/index.php/spielhilfen-2/errata.html ). Bitte schaut im entsprechenden Abschnitt nach, ob weitere Charaktererschaffungsmethoden zugelassen sind, nachdem sie in weiterführenden Bänden eingeführt wurden. Sofern es nicht anders in diesem FAQ angegeben wird, wird keine Regel die als „Optional“ oder als „Entscheidung des SL“ markiert ist, für offizielles Shadowrun Mission Spiel verwendet. Alle weiteren Erweiterungsregeln werden zugelassen, sobald ihre erste Schonfrist verstrichen ist (siehe unten)

Wenn Sie einen Charakter für Shadowrun-Missionen erstellen, sollten Sie eine Sache im Hinterkopf behalten: Wenn Sie auf Conventions oder in offenen Spielen spielen, wissen Sie nie, wer oder was am Tisch auftauchen wird. Man kann auch nicht sicher sein, dass ein bestimmtes Abenteuer sich auf einen bestimmten Aspekt des Spiels konzentrieren wird. Aus diesem Grund ist es normalerweise nicht in Ihrem Interesse, einen Charakter zu sehr zu spezialisieren. Spielleiter tun ihr Bestes, um alle Spieler in das Abenteuer und die Geschichte einzubinden, aber wenn Ihr Charakter nur eine Sache kann, spielt es keine Rolle, wie gut er diese Sache kann, wenn sie für das Abenteuer nicht nützlich ist oder wenn es vier andere Charaktere gibt, die alle in der Lage sind, diese Sache ebenfalls zu tun. Behalten Sie Flexibilität und Vielfalt im Hinterkopf, wenn Sie einen neuen Charakter entwerfen.

5.2 Lebensstil

Alle Lebensstile sind für Spielercharaktere verfügbar, sofern sie sich diese leisten können. GMs können nach eigenem Ermessen verschiedene alltägliche Aktivitäten und Gegenstände in Rechnung stellen, wie z. B. das Anhalten eines Taxis, den Kauf von Alkohol in einem Etablissement (gut oder hochprozentig) oder den Eintritt in Nachtclubs. Zusätzlich können einige Kosten für die Ausbildung anfallen (siehe Ausbildung in Abschnitt 7).

[1.4] Charaktere müssen die Charaktererschaffung mit einem Lebensstil abschließen. Die Lebensstilkosten müssen alle zwei SRMs bezahlt werden.

Charaktere mit dem Lebensstil “Straße” beginnen jeden Einsatz mit null gesammelten Edge-Punkten. Charaktere mit Squatter-Lebensstil beginnen jeden Einsatz mit der Hälfte (aufgerundet) ihrer Edge-Wertung in Form von gesammelten Edge-Punkten. Bei diesen Charakteren wird davon ausgegangen, dass sie diese Edge-Punkte bei ihren täglichen Aktivitäten verbraucht haben.

5.3 Karma ausgeben

Gemäß dem Grundregelwerk können Sie Karma im vierten Schritt nur für Attribute, Eigenschaften, Ressourcen und Fertigkeiten ausgeben sowie zum Binden von Foki, Initiation (Maximal Grad 1 bei der Charaktererschaffung) und Wandlung (Maximal Grad 2 bei der Charaktererschaffung). Das Ausgeben des Karmas ist der letzte Schritt der Charaktererschaffung und du kannst keine Speziellen Attributs Punkte verwenden, nachdem du bereits Karma ausgegeben hast, um zu initiieren oder dich zu wandeln. Du kannst Magie oder Resonanz jedoch mit Karma steigern.

Sobald zusätzliche Quellenbücher veröffentlicht werden, ist alles, was angibt, dass Sie Karma während der Charaktererstellung ausgeben können, ebenfalls erlaubt. Ausnahmen werden im Abschnitt des jeweiligen Buches in der FAQ vermerkt. Weiterhin können Sie nur bis zu 5 Karma mit ins Spiel nehmen. Diese 5 werden zu deinen TKE (Total Karma Earned) addiert und jedes weitere Karma ist einfach verloren.

5.4 Stufe und Verfügbarkeit

Alle Ausrüstungsgegenstände, einschließlich Magie, Cyberware und Bioware, können bei der Charaktererschaffung gekauft werden, außer illegalen Ausrüstungsgegenständen mit einer Stufe von 7 oder höher Verfügbarkeit (SR6, S. 66). Spieler können jede Art von “Ware” kaufen, solange sie innerhalb der zulässigen Verfügbarkeitsgrenzen liegt. Sie können keine gebrauchte gezüchtete Bioware kaufen. Beachten Sie, dass der Grad der Cyberware nur die Implantatkosten für implantierte Cyberdecks und Commlinks beeinflusst. Die Kosten für Links oder Decks bleiben gleich, unabhängig davon, ob es sich um ein gebrauchtes Implantat oder ein Implantat mit Delta-Qualität handelt.

5.5 Wireless / Kabellos

Denken Sie daran, dass die meisten Geräte über eine Wireless-Funktion verfügen und viele Geräte davon profitieren, wenn sie auf irgendeine Weise mit Ihrem Personal Area Network verbunden sind. Skinlink ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht verfügbar, also müssen Sie entweder drahtlos arbeiten, um von diesen Vorteilen zu profitieren, oder Sie müssen Kabel zu Ihrer Ausrüstung verlegen, wenn Sie geschützt sein wollen (Sie werden wie eine Antiquität aussehen, wenn überall Kabel herumliegen, aber keine Sorge. Drähte sind wieder cool!). [Anm.d.Üb.: Skinlink ist noch nicht verfügbar? Wann kommt das denn raus??]

In Anbetracht dessen müssen Sie entweder sicherstellen, dass Sie einen guten Decker in der Gruppe haben, der Sie mit seinem Cyberdeck schützt, und/oder sicherstellen, dass Sie eine anständige Firewall auf Ihrem Commlink haben, um Ihre Ausrüstung zu schützen. Gebrickt zu werden (SR6, S. 175) ist ätzend.

5.6 Vor- und Nachteile

Die meisten Vor- und Nachteile sind im Missionsspiel erlaubt. Da Missionen jedoch so konzipiert sind, dass sie in einem engen Zeitrahmen ablaufen und weil Sie vielleicht unter verschiedenen Spielleitern an verschiedenen Orten spielen, können einige Vor- und Nachteile modifiziert werden, um in die Struktur der Missionen zu passen, einige können die Zustimmung des Spielleiters erfordern und einige könnten sogar für das Missionsspiel verboten sein. Alle Änderungen an Vor- und Nachteilen- ebenso wie alle nicht erlaubten Vor- und Nachteile – werden in dem jeweiligen Quellenbuch-Kapitel dieser FAQ besprochen.

5.7 SINs

SINs sind ein täglicher Teil der Existenz in der Sechsten Welt. Während ein Großteil der Bevölkerung ohne SIN ist, braucht jeder eine SIN, um zu funktionieren. Dieses Paradoxon wird (etwas) durch einen sehr lukrativen Schwarzmarkt gelöst, der mit gefälschten SINs handelt. In den Zonen mit der höchsten Sicherheitseinstufung werden Personen ständig gescannt, um zu sehen, ob sie ihre SIN übertragen. Wenn nicht, können sie bestenfalls auf eine zwangsweise Umsiedlung hoffen. Schlimmstenfalls… nun, ohne eine SIN existieren Sie nicht, was bedeutet, dass Sie nicht Opfer eines Verbrechens werden können.

Sie werden wahrscheinlich mehrere SINs haben wollen (und sogar brauchen). Ihr Lebensstil muss auf eine Ihrer SINs registriert sein. Wenn diese SIN verbrannt wird, haben Sie gerade den Zugang zu diesen Mitteln verloren. Jede Lizenz ist an eine SIN gebunden, also stellen Sie sicher, dass Sie die richtige übertragen, wenn sie potentiell illegale Dinge dabei haben.

Denken Sie daran, dass jede SIN auch mit einem Land oder einem Konzern verbunden ist, was Sie effektiv als Bürger dieser Entität kennzeichnet. Sie können nicht viel in der Welt von 2081 ohne eine SIN tun, und wenn sie verbrannt werden, wirst auch du verbrannt!

5.8 Connections

Sie werden aufgefordert, die Connections, die Sie auswählen, sorgfältig abzuwägen. In den Missionen haben Sie die Möglichkeit, sich durch das Spiel eine ganze Reihe von Connections zu verdienen. Sie können sogar mit einigen dieser Connections bei der Charaktererschaffung beginnen, wenn Sie möchten (siehe Anhang C für ihre Connectionwerte), sind aber bei der Charaktererschaffung auf eine maximale Loyalität von 4 beschränkt. Alternativ können Sie jederzeit eigene Connections erstellen! Generell ist ein Schieber immer nützlich, und jeder Shadowrunner sollte einen haben. Straßen- und Konzernconnection lohnen sich in der Regel. Außerdem sollten Sie daran denken, dass Sie eine Möglichkeit brauchen, Ausrüstung zu bekommen, also sollte ein Decker einen Deckmeister oder Programmierer haben, ein Straßensamurai sollte einen Waffenhändler haben, ein erwachter Charakter sollte einen Taliskrämer kennen, und ein Rigger sollte einen guten Mechaniker kennen (oder zumindest einen Gebrauchtwagenhändler). Behalten Sie das Setting Ihres Missionsbogens im Hinterkopf, Connections außerhalb dieser Regionen können von begrenztem Nutzen sein.

Während der Charaktererschaffung sind die Connections, die Sie erstellen, auf 6 für Einfluss und Loyalität begrenzt. Es gibt Möglichkeiten, diese für alle Kontakte im Laufe der Karriere Ihres Charakters zu erhöhen (siehe Abschnitt 7).

5.9 Sind die Lebensstil Optionen für Missionsspiel zugelassen?

Die Lebensstil-Optionen und Team-Lebensstile aus SR5 sind in SR6 nicht verfügbar, können aber in einem zukünftigen Quellenbuch auftauchen.

5.10 Kann ich einen Charakter aus einer vorherigen Shadowrun Missions Season übernehmen?

Charaktere müssen innerhalb des ortsbezogenen Handlungsbogens gespielt werden, für den sie erstellt wurden. Wenn spätere Seasons entwickelt werden, können diese Charaktere als Prime Runner weitergeführt werden (mehr dazu später).

Charaktere der 6. Edition, welche für SRM 2081 erschaffen wurden, können in jedem SRM oder CMP für die 6. Edition mitspielen. Wenn SRM in eine neue Stadt zieht oder einen neuen Story Bogen aufmacht, kann dein Charakter dorthin reisen, aber sei dir gewahr, dass deine bestehenden Kontakte dir wahrscheinlich nicht alles am neuen Ort besorgen können, wie sie es am alten gekonnt hatten. Ebenso weißt du wahrscheinlich wenig über die neue Stadt. Das beinhaltet nicht die Staffeln 9 oder 10, da diese für die 5. Edition erschaffen wurden.

5.11 Moment, welche Charaktere kann ich den nun in welchen Shadowrun Missions spielen?

Alle Charaktere, die Story-Arcs vor der Veröffentlichung von SR6 (Saisons 1-8) abgeschlossen haben, können nicht in den Saisons 9 und 10 oder SRM 2081 spielen. Diese Charaktere können als Prime Runner in SR6 umgewandelt werden. Charaktere der sechsten Edition, die für den Neo-Tokyo-Bogen erstellt wurden, können in Shadowrun-Missionen der Staffeln 9 und 10 zusammen mit allen CMPs der sechsten Edition gespielt werden, die im Jahr 2020 veröffentlicht werden. Charaktere, die für SRM 2081 erstellt wurden, können in allen SRM 2081-Missionen und in allen CMPs spielen, die 2020 und 2021 veröffentlicht werden. Prime Runner werden im nächsten Abschnitt eine eigene Reihe von legalen Missionen erhalten.

5.12 Charakterüberprüfung

Spielleiter können vor einer Spielsitzung ein Charakter-Audit durchführen und sie können den Charakter verbieten, wenn er nicht den Regeln für die Erstellung und den Fortschritt folgt, egal ob diese aus den Regelbüchern oder der FAQ stammen. Bitte missbrauchen Sie das System nicht, siehe die obige Regel „In Players, We Trust“.

5.13 Kann ich meinen Charakter noch verändern, nachdem ich ihn in einem offiziellen Event gespielt habe (Mulligan-Regel)?

Ja, das darfst du tun, musst dich aber an folgende Regularien halten:

Conventions / Spieletage: Manchmal erstellt man einen brandneuen Charakter für eine Convention/Spieltag-Veranstaltung und stellt nach dem Spielen fest, dass er nicht wirklich das war, was man wollte, oder dass er einige Änderungen braucht. Manchmal nimmt man an einem “First Taste”-Event teil, bei dem Pre-Gens verwendet werden, und kann nicht in einen “Build-A-Runner”-Workshop gehen und den Pre-Gen während der gesamten Convention verwenden. Bei Conventions/Spieltagsveranstaltungen ist es am besten, wenn Sie alle Änderungen/Änderungen vornehmen, sobald Sie Zeit dafür haben. Wir wissen aber auch, dass dies vielleicht nicht möglich ist. Offiziell können Sie alle Änderungen/Änderungen an diesem Charakter vornehmen, nachdem die Convention/der Spieletag vorbei ist, aber bevor dieser Charakter an einer anderen Shadowrun-Mission (SRM/CMP/SMH/PM) teilnimmt. Wenn Sie einen Pre-Gen oder einen Charakter hatten, der für Sie einfach nicht funktioniert hat, können Sie jegliches Karma und Nuyen, die Sie verdient haben, auf einen neuen Charakter anwenden.

Ein Beispiel: CT hat diese geniale Idee für ein Charakterkonzept im Kopf und sie erstellt diesen Charakter für eine anstehende Convention. Leider merkt sie nach den ersten paar Missionen, dass ihr das Konzept nicht gefällt und sie sich einfach nicht in den Charakter hineinversetzen kann. Da sie Shadowrun liebt, hat sie sich für jedes verfügbare Zeitfenster angemeldet und hat nicht einmal die Chance zu essen, geschweige denn einen neuen Charakter zu erstellen. Sie speichert ihr Charaktertagebuch und erstellt einen neuen Charakter, wenn sie nach Hause kommt, wobei sie die Ergebnisse ihrer vorherigen Missionen auf den neuen Charakter anwendet, obwohl dieser noch keine einzige Mission gespielt hat…

Rollenspieleladen (FLGS): Wie oben beschrieben, haben Sie manchmal eine Idee im Kopf und erstellen einen Charakter, setzen sich aber bei Ihrer ersten Mission hin und stellen fest, dass Sie den Charakter nicht mögen. Sie können nach der ersten Shadowrun-Mission (SRM/CMP/SMH/PM) Verbesserungen/Änderungen (oder einen neuen Charakter) vornehmen, aber bevor dieser Charakter an einer anderen Shadowrun-Mission teilnimmt.

Neue Spieler: Spieler, die neu bei Shadowrun-Missionen sind, können ihren Charakter bis zu ihrer vierten Mission mulliganisieren, es sei denn, sie würden anderweitig unter die Regeln für Convention-/Spieltagsveranstaltungen fallen. Es gibt keine Beschränkungen und der Charakter kann mehrmals mulliganisiert werden. Sobald er seine vierte Mission beginnt, ist der Charakter festgeschrieben und es sind keine weiteren Mulligans erlaubt.

5.14 Was ist ein Charakter Journal

Wenn Sie Ihre ersten Missionen spielen, sollte Ihr SL Ihnen ein Charakter-Journal zur Verfügung stellen. In diesem Dokument können Sie alle Missionen aufzeichnen, die Sie gespielt haben und was Ihr Charakter dabei verdient hat. Sie sollten es zusammen mit Ihrem Charakterbogen aufbewahren.