Abschnitt 8: Shadowrun, die 6. Welt [Grundregelwerk]
8.1 Nicht zugelassene Vor- und Nachteile
Vorteile
- Alle zugelassen
Nachteile
- Shadowrun 6 Grundregelwerk, Seattle Edition: Bilko Contacts II (S. 327)
8.2 Was sind die Grenzen bei Teamwork Proben
GMs können die Teilnehmer an einem bestimmten Teamwork-Test basierend auf der Vorstellbarkeit der Unterstützung begrenzen. Zum Beispiel könnte ein Shadowrunner mit Athletik einem anderen Läufer bei einem Athletik + Geschicklichkeit- oder Athletik + Stärke-Test nicht helfen, wenn dieser nicht tatsächlich anwesend wäre. Nur zwei, vielleicht drei Personen könnten zusammenarbeiten, um ein mechanisches Schloss zu öffnen, ohne sich gegenseitig in die Quere zu kommen. Diese sollten eine Prüfung des gesunden Menschenverstands bestehen.
Die Person, welche Hilfe erhält, kann nur Hilfe bis zu ihrem Rang in der Fertigkeit erhalten.
8.2.b Wie kann man bei Teamwork Proben Edge einsetzen
Nur der Anführer einer Teamwork Probe kann Edge einsetzen. Helfende Runner können jedoch den 2-Edge Boost einsetzen um einem Verbündeten 1 Edge zu geben. In einem Kampf können die Helfer die Hauptaktivität Unterstützen (H) durchführen um diesen Edge Boost durchzuführen.
8.3 Wie lang sollten die Verhandlungen um das Gehalt zwischen Johnson und dem Unterhändler des Teams dauern?
Um das Spiel zu beschleunigen werden die Verhandlungen durch einen einzelnen konkurrierenden Wurf auf Einfluss (Verhandeln) + Charisma gegen Einfluss (Verhandeln) Charisma durchgeführt.
8.4 Was zählt als “Nachbarschaft“ für Vertrautes Terrain?
Wähle ein Viertel oder eine Nachbarschaft. In Neo Tokyo könnte das Kabukicho, Chiba oder etwas ähnliches sein. In Seattle wären das Distrikte wie Bellevue, Downtown, Redmond Barrens oder Renton.
8.5 Was kann ich für Allergien auswählen?
GMs haben einen Ermessensspielraum bei der Ablehnung ungewöhnlicher Entscheidungen für Allergien. Ungeachtet Ihrer Wahl werden ungewöhnliche Allergene in etwa einem von sechs Fällen während eines Einsatzes auftauchen, während häufige Allergene etwa die Hälfte der Zeit auftauchen.
8.6 Was bedeutet “AR Benutzen” für „AR-Desorientierung“?
Immer wenn Ihr Charakter eine Bildverbindung nutzt oder eine DNI verwendet, um AR zu sehen, unterliegt er AR Desorientierung. Generell gilt: Wenn Sie AR nicht sehen können, können Sie auch nicht der AR-Desorientierung unterliegen. Das bedeutet, dass es möglich ist, einen Commlink zu bedienen, ein Fahrzeug zu fahren oder andere mit Matrix verbundene Aufgaben auszuführen, ohne dass die Auswirkungen von AR-Desorientierung auftreten.
8.7 Kann ein nicht erwachter Charakter die Nachteile Astrales Leuchtfeuer oder Feindliche Geister / Sprites wählen?
Absolut. Mit dem Astralen Leuchtfeuer könnten Charaktere einen untrainierten Wurf auf Heimlichkeit gegen astrale Beobachter ablegen müssen. Wenn ein Charakter beispielsweise Geschicklichkeit 8 und Heimlichkeit 6 hat, kann er nur 7 Würfe nutzen. Anmerkung: Astrale Beobachter nutzen Intuition + Wahrnehmung um Charaktere zu erkennen, welche Heimlichkeit nutzen. Askennen findet keine Auren, Askennen liest sie.
8.8 Kann ich meinen Ehrenkodex für den Nachteil Ehrenkodex erstellen?
Du kannst einen der Ehrenkodices von Seite 79 und jeden, der in späteren Quellenbüchern respektive der dazugehörigen FAQ erlaubt wird. Sollte dein Ehrenkodex dafür sorgen, dass dein Team Reputation verliert, verlierst du einen zusätzlichen Punkt Reputation.
8.9 Kann ich Eingeschränktes Attribut mehrfach wählen?
Ja, aber jedes Mal muss es ein anderes Attribut betreffen.
8.9b Kann ich Inkompetenz (Hacking) wählen, wenn ich kein Decker bin?
Ja, aber es muss eine Fertigkeit sein, welche du nehmen kannst. Bedenke aber, dass diese Inkompetenz deinen Charakter in Situationen bringen wird, wo er genau diese Fertigkeit benutzen muss. Wenn du Inkompetenz (Feuerwaffen) wählst, werden selbst die Sachen, die du tust, während du dich versteckst, dem gegnerischen Team Edge generieren.
Im Fall von Hacking drückst du beispielsweise furchtbar gern auf Spammeldungen, schreibst Nigerianischen Prinzen und der GM gewährt der gegnerischen Seite temporäres Edge.
Kurzum: Immer, wenn deine Inkompetenz zum Ziel der Gegenseite wird, erhält diese Edge.
8.10 Wann sind die Zahlungen für den Nachteil Schulden immer fällig?
Die Mindestzahlungen sind nach jeweils zwei Missionen fällig (Siehe Abschnitt 7.5.1 zum Thema verstrichene Zeit) und müssen direkt aus den Nuyen der Mission bezahlt werden (diese Nuyen tauchen nicht einmal in deinem Journal auf). Das bedeutet realistischerweise, dass du nicht mehr als 20 Karma an Schulden anhäufen kannst und in der Lage bist, die monatlichen Abschläge zu bezahlen. Du kannst dich nicht dafür entscheiden, nicht zu bezahlen. Zusätzliche Zahlungen können jederzeit durchgeführt werden. Solltest du in einem Fall eine Mission nicht erfolgreich abschließen, so dass du nicht genügend Geld hast, um deine Abschläge für deine Schulden zu bezahlen, erhältst du einen zusätzlichen Punkt Fahndungsstufe, wirst auf 0 Nuyen gesetzt und beginnst die nächste Mission mit 3 Kästchen Geistigen und Körperlichen Schadens. Dieser Schaden stellt dar, dass die Kredithaie dich ordentlich vermöbelt haben um dir eine Motivation zu geben, die Schulden pünktlich zu begleichen. Dieser Schaden stellt dabei den Schaden dar, welcher nach der Anwendung von medizinischer erster Hilfe oder regulärer erster Hilfe noch zurückgeblieben ist.
8.11 Kann ich einen Zauber irre hoch hochdrehen, die Fläche soweit vergrößern, dass er die gesamte Welt umfasst oder einfach jeden ausschaltet? Ich nehme dann den Entzug auf mich!
Du kannst den Schaden deines Zaubers nur so weit hochdrehen, bis zu einer Stufe, welche dem höheren Wert von Magie oder Hexerei entspricht. Die Fläche kannst du bis zu einer Stufe, welche dem höheren Wert von Magie oder Hexerei, mal zwei entspricht.
8.12 Kann ein Geist dieselbe optionale Kraft mehrfach nehmen?
Ja. Beispielsweise kann ein Geist der Menschen zweimal die optionale Kraft Zauberspruch nehmen, jedes Mal jedoch mit einem anderen Zauber, und ein Geist der Luft könnte Elementarer Angriff zweimal wählen, so dass er die Möglichkeit hat, Elektrizität oder Eis zu werfen (aber kein elektrifiziertes Eis). Einige Kräfte haben keine zusätzlichen Effekte, sofern sie doppelt genommen werden (zum Beispiel die Kraft Furcht) und Kräfte sind niemals kumulativ (wenn man Bewegung zweimal wählt, wird die Bewegungsrate des Ziels nicht um Magie x2 erhöht). Kräfte, die Schaden verursachen, erhöhen ihren Entzugswert (DV) nicht.
8.12b Wie funktionieren die Statuseffekte Verätzt # und Brennend # ?
Sofern nicht anders angegeben funktioniert dies wie folgt. Alle schadenzufügenden Statuseffekte fügen körperlichen Schaden zu und tun das am Ende der Kampfrunde. Wenn ein Angriff, welcher Verätzt oder Brennend zufügt, keinen genauen Wert angibt, dann wird angenommen, dass der Wert um 1 erhöht wird. Wenn zwei oder mehr Effekte beim selben Angriff angewandt werden (zum Beispiel bei einem Feuergeist mit Elementarer Aura und Verschlingen) werden die Stufen jeweils um 1 erhöht. Beispielsweise würde die Kombination dieser Fähigkeiten Elementare Aura und Verschlingen den Zustand um 2 erhöhen. Dies erhöht sich um 2, da bei keinem der beiden Effekte ein Zahlenwert angegeben wird, weswegen man immer von einem Inkrement um 1 ausgeht.
8.13 Sind Erzeugnisse und Alchemie erlaubt?
Ja.
8.14 Kann ein Stim Patch benutzt werden, um Entzugsschaden zu heilen?
Technisch gesehen, heilt ein Stim Patch gar nichts. Ein Stim Patch entfernt nur den Schaden für eine kurze Zeitspanne. Also ja: Ein Stim Patch kann dafür genutzt werden, um den Betäubungsschaden, der durch Entzug entstanden ist, zu negieren. Doch nachdem das Stim Patch aufgehört hat zu wirken, wird der Betäubungsschaden wiederhergestellt sowie ein weiteres Kästchen Betäubungsschaden zugefügt. Um den Missbrauch zu verhindern, wird dieses zusätzliche Kästchen auch als Entzugsschaden behandelt, damit es nicht magisch geheilt werden kann.
8.15 Welche Critterkräfte werden auf dieselbe Weise wie Zauber beeinflusst, wenn sie durch eine Manabarriere hindurch gewirkt werden?
Jede Critterkraft mit einer Sichtlinie, einer Wirkungsdauer von Sofort oder Aufrechterhalten oder jene, welche einen Widerstandswurf erfordern, werden beim Wirken durch eine Manabarriere hindurch beeinflusst.
8.16 Welche magischen Effekte / Gegenstände werden durch das Passieren einer Manabarriere blockiert oder unterbrochen?
Foki, alchemistische Erzeugnisse, alle Zauber, aufrechterhaltene Critterkräfte, aktivierte Adeptenkräfte mit einer Wirkungsdauer (wie Attributs Schub), Geister und Dualwesen.
8.17 Kann ein Zauberer Zauber intensivieren, welche auf einen anderen Charakter gewirkt wurden?
Ja. Ein Magier kann jeden aufrechterhaltenen Zauber intensivieren, den er selbst gewirkt hat. Dabei ist es egal, ob der Zauber auf sich selbst, eine andere Person oder sogar auf einen Gegenstand gewirkt wurde. In Shadowrun Missions muss die Intensivierung jedoch direkt zusammen mit dem Wirken des Zaubers durchgeführt werden und du musst dafür die Erfolge kaufen. Ebenso kannst du dafür kein Edge verbrauchen und auch keine Reagenzien nutzen. Einen Zauber auf einem anderen Charakter zu intensivieren zählt als Professionelle Dienstleistung und fällt damit unter die Regeln für den Handel mit Gütern und Dienstleistungen in Abschnitt 7.4.5.
Du kannst keine Maskierung oder Flexible Signatur auf anderen Leuten oder Gegenständen einsetzen. Deine Zauber auf anderen Personen zu intensivieren generiert einen Punkt Fahndungsstufe um all die Momente dazustellen, welche diese andere Person deine astrale Signatur in beim Ort eines Verbrechens verteilt hat und nicht richtig aufgeräumt hat.
Weiterhin sind intensivierte Zauber potentielle Risiken, wenn man beispielsweise durch eine Manabarriere geht (unterbrochene intensivierte Zauber enden permanent und ausgegebenes Karma gewährt hierbei keinen Würfelbonus auf den Test zum Unterbrechen) oder kann auch ungewollte Aufmerksamkeit auf sich ziehen. In Hochsicherheitsgebieten könnten Konzern oder Justizmagier intensivierte Zauber direkt entzaubern, besonders, wenn diese für die Sicherheit des Gebietes ein Risiko darstellen können.
8.18 Werden physische Verbesserungen auch in nicht-physische Orte übertragen (also in den Astralraum oder in die VR)?
Ja. Egal aus welcher Quelle sie stammen – Verbesserungen an Attributen und Fertigkeiten (nicht jedoch an abgeleiteten Werten oder den Initiativewürfeln) werden übertragen. Beachte jedoch, dass viele Attribute in diesen Situationen gegen andere ersetzt werden.
8.18.a Kann ich Skillsofts mit [Programm] emulieren als Komplexe Form nutzen?
Nein.
8.18.b Kann ich die Komplexe Form Petze gegen die Sicherheitsspinne in einem Host einsetzen?
Nein, da die Sicherheitsspinne innerhalb ihres eigenen Hosts erhöhte Privilegien durch GOD erhalten hat. Wenn sie von Petze getroffen wird, geschieht nichts.
8.19 Wenn ein Gegenstand, eine Fertigkeit, eine Kraft, ein Zauber o.ä. mit unterschiedlichen Spielwerten in zwei verschiedenen Bücher publiziert ist, welches Buch hat dann Vorrang?
Das sollte nicht passieren, und wenn es doch passiert, ist es einfach ein Versehen. In der Regel ist es einfach ein Tippfehler oder etwas wurde nicht umbenannt, da es eigentlich eine neue oder separate Version des Gegenstands oder der Kraft sein sollte. Offizielle Errata sollten veröffentlicht werden, um dieses Versehen zu korrigieren. Wenn die Errata jedoch nicht veröffentlicht werden, bevor das Buch Missions-legal wird, verwenden Sie die frühere Instanz des Gegenstandes, bis entweder die offiziellen Errata veröffentlicht werden oder die Missions-FAQ aktualisiert wird. Wie immer sollten Sie die offiziellen Shadowrun Missions-Foren im Auge behalten, um die neuesten Nachrichten und .Entscheidungen zu erhalten, bevor sie veröffentlicht werden.
8.19.a Welche Verbesserungsboni sind kumulativ?
Verbesserungsboni sind kumulativ, es sei denn der jeweilige Gegenstand gibt an, dass dem nicht so ist. Die Adrenalinpumpe ist dahingehend besonders, dass obwohl Reflexbooster und Synapsenverstärker explizit sagen, dass sie nicht mit anderen Effekten kumulativ sind, welche die Reaktion verbessern, die Adrenalinpumpe jedoch Drogen in den Körper abgibt, welche durchaus kumulativ sind. Generell gelten folgende Regeln zum Thema Kumulativität.
- Drogen sind kumulativ zu Verbesserungen, die sonst nicht kumulativ sind.
- Initiativewürfel sind nicht kumulativ, es sei denn es steht dort explizit. Im Normalfall wird immer nur der höchste Wert verwendet.
- Die Adrenalinpumpe pumpt Drogen in den Körper, siehe oben.
8.20 Könnt ihr klarstellen, was als Verbessertes Attribut zählt?
Ja. Alles, was ein Attribut über seinen natürlichen Grundwert hin verbessert, zählt als Verbesserung. Das beinhaltet Cyberware, Bioware, Magie, Adeptenkräfte, Drogen und alles weitere, was das Attribut verändert. In allen Fällen gilt eine Obergrenze von +4, es sei denn eine Kraft oder eine Fähigkeit sagt explizit, dass sie diese Grenze überschreiten kann. [SR 6 S. 39]
Dies beinhaltet auch die Boni durch Foki.
8.21 Könnt ihr klarstellen, was als Verbesserte Fertigkeit zählt?
Alle Würfelpoolmodifikationen für einen Fertigkeitswurf mit der Ausnahme von Modifikationen, welche bereits durch die Grenze des Verbesserten Attributs betroffen sind sowie Spezialisierung und Expertise zählen gegen die Grenze für Verbesserte Fertigkeiten. [SR 6 S. 40 – Fertigkeiten, letzter Satz]
(Anm. d. Üb. Wenn ich den Fertigkeitswert durch etwas verbessere, darf dieser Bonus maximal +4 betragen. Dabei zählen Spezialisierung und Expertise nicht gegen dieses Limit. Da Attribute nicht auf die Fertigkeit direkt aufgerechnet werden, sind diese davon ebenfalls nicht betroffen.)
8.21.a Was wird nicht vom dem Verbesserten Maximum betroffen?
Spezialisierungen und Expertisen und weitere Bonis, welche in ihrer Beschreibung Ausnahmen zu den Maxima erwähnen wie beispielsweise Teamwork, Nebenhandlungen welche einen Wurf modifizieren (Volle Deckung, Zielen) oder Würfel, welche einem Wurf durch den Verbrauch von Handlungen hinzugefügt werden.
8.21.b Erhalte ich einen +2 Bonus auf meine Exotische Waffe, da es ja eine Spezialisierung ist?
Nein. Du musst diese Spezialisierung haben, um die Waffe überhaupt einsetzen zu können.
8.21.c Wenn ich eine Drohne einsetze, schieße ich die montierte Waffe mittels Feuerwaffen oder mittels Mechanik?
Du nutzt Mechanik (Geschütze) für alle montierten Waffen. Die Ausnahme davon ist, dass du dann deine Feuerwaffen/Nahkampf/Exotische Waffen Fertigkeit nutzen kannst, wenn du sowohl in die Drohne eingesprungen bist als auch wenn die Drohne die Waffe in einer Hand / einem Arm hält, anstelle in einer Waffenhalterung. Beispiel: Eine Steel Lynx Drohne nutzt ihr Mittelschweres MG in der Waffenhalterung. Dann nutzt du Mechanik (Geschütze). Ist auf der Steel Lynx ein Drohnenarmvorrichtung angebracht, in der sie ein Katana hält, dann nutzt du deine Nahkampffertigkeit.
8.22 Benötigen Datenbuches ein Glasfaserkabel?
Datenbuchsen können als Empfänger für kabellose Signale dienen und fungieren dann wie eine Antenne in deinem Gehirn. Einige Geräte benötigen jedoch eine direkte Glasfaserverbindung (alte Geräte oder Geräte, deren kabellose Funktionalität ausgeschaltet oder kaputt ist). Unter normalen Umständen kannst du eine Datenbuchse jedoch kabellos nutzen.
8.23 Wie interagiert normale Panzerung mit Fahrzeugpanzerung?
Was zum Frag tust du? Ok, gut … ich verstehe es. Eine Anthropomorphe Drohne, welche reguläre Panzerung trägt verwendet den höheren Wert – entweder seine eigene Panzerung oder den Wert der getragenen Panzerung.
8.24 Wie wird die Fahndungsstufe bestimmt?
Für individuelle Interaktionen verwende die Fahndungsstufe des jeweiligen Runners. Wenn die Fahndungsstufe für das gesamte Team notwendig ist, verwende den Durchschnittswert der Fahndungsstufe der beteiligten Runner.
8.25 Wann benutze ich die Regeln für Mehrfachangriffe und wann die Regeln für Feuermodi? Wie spielen die ineinander?
Wie in der erratierten dritten Auflage angegeben wurde, erfordert Feuermodi, welche mehrere Angriffe ermöglichen, keine Aufwendung der Nebenhandlung Mehrfachangriff. Wenn du jedoch EM, HM oder Enge Salven Angriffe auf mehrere Ziele durchführst, brauchst du diese Nebenhandlung weiterhin – und verbrauchst natürlich auch entsprechend mehr Munition!
Wenn du auf mehrere Ziele mit einer einzelnen Waffe schießt, oder auf ein Ziel mit einer Waffe mehrfach schießt, wird das komplett durch die Regeln für die Feuermodi abgedeckt (SR6, S. 112). Wenn du einem Ganger zwei Kugeln in den Wanst jagen willst, ist das eine HM Feuermodus Aktion. Wenn du sogar noch mehr Kugeln feuerst, ein SM. Kein Angriff benötigt dabei die Nebenhandlung Mehrfachangriffe (SR6, S. 42).
Beim Einsatz von Feuerwaffen verwendest du die Nebenhandlung Mehrfachangriffe nur dann, wenn du gleichzeitig mit mehr als einer Waffe angreifst. Solange es noch nicht möglich ist, mehr als zwei Hände zu haben, begrenzt das die Anzahl der gleichzeitig einsetzbaren Mehrfachangriffe auf 2.
Wenn du die Edge Aktion Vorausschau (SR 6, S. 49) einsetzt und dabei einen Raum mit zwei automatischen Waffen gleichzeitig bestreichst, funktioniert das folgendermaßen: Du teilst dein Würfel zwischen den beiden Waffen auf, indem du die Nebenhandlung Mehrfachangriffe nutzt. Vorausschau erlaubt es dir dann den Würfelpool für jede Waffe wieder aufzufüllen. Wenn du den Würfelpool danach noch weiter aufteilst durch SM, weite Salven oder AM Angriffe, füllt Vorausschau diese Pools nicht wieder auf.
8.26 Wie funktioniert der Kampf mit zwei Feuerwaffen? Bekomme ich meinen vollen Würfelpool mittels Vorausschau?
Du führst grob gezielte Angriffe mit zwei Waffen gleichzeitig aus, aber nur, wenn sie auf dasselbe Ziel abgefeuert werden. Keine SM breiten Salven und keine AM Angriffe beim Führen von zwei Feuerwaffen. In SRM werden diese Angriffe als Feuer konzentrieren Handlung (Vollgas S. 140) abgewickelt. Diese Aktion verwendet keinen Mehrfachangriff als Nebenhandlung und erhält deswegen keine Vorteile durch Vorausschau.
Anmerkung zu Vorausschau (SR 6, S. 49). Dies füllt dir deinen Würfelpool basierend auf dem Ziel neu auf, nicht basierend auf dem Angriff. Wenn du deinen Würfelpool auf zwei Angriffe gegen ein einzelnes Ziel aufteilst, hast du immer noch deinen gesamten Würfelpool, er wird nur auf zwei Angriffe aufgeteilt.
Bedenke ebenfalls, dass du ohne den Vorteil Beidhändig kein Edge ausgeben kannst, wenn du Angriffe mit der falschen Hand ausübst – was demnach Vorausschau direkt verhindert.
8.27 Dauert die Erschaffung alchemistischer Erzeugnisse Stunden und dann halten sie nur Stunden?
Für den Zweck der Missions benötigen alchemistische Erzeugnisse fünf Minuten zum Erschaffen und halten Kraft x 2 Stunden. Die Erschaffung dieser Erzeugnisse erfordert den Einsatz eines magischen Refugiums.
8.28 Wie funktioniert „Clean Living“
Clean Living (SR 6 Seattle Edition, 328)
Missionsspiel erfordert mindestens einen Unterschicht-Lebensstil und es müssen weiterhin 500 Nuyen pro Monat dafür bezahlt werden. Wenn du diese Zahlung nicht tätigst, verlierst du sofort 2 Punkte Konstitution. Sobald du die Zahlung leistest, erhältst du die 2 Punkte sofort zurück. Zum Zweck der Steigerung des Konstitutionswertes wird der höhere Wert angenommen, auch wenn du nicht in der Lage bist, dies zu bezahlen und der Wert unterliegt der Grenze von maximalen +4 Verstärkungspunkten auf einem Attribut.
Dies verändert nicht die Verfügbarkeit von Ausrüstung bei der Charaktererstellung. Das zählt sowohl für die Emerald City und Seattle Edition Vorteile.
8.29 Muss eine Abhängigkeit illegal sein?
Nein, aber eine Abhängigkeit kostet dich immer etwas. Deine Lebensstilkosten erhöhen sich um 5% x der Stufe deiner Abhängigkeit, mindestens jedoch um 100 Nuyen pro Monat. Du musst deine Abhängigkeit bedienen, und das geht nur dadurch, deinen Dealer zu bezahlen.
8.30 Kann ich den Effekt eines Schicksalswürfels mit Edge negieren?
Nein. Du kannst Edge ausgeben, um den Würfelwurf zu wiederholen, aber der Effekt ändert sich nicht. Wenn du mehr als einen Schicksalswürfel wirfst, bleiben die Effekte immer noch beständig. Wenn du beispielsweise eine 5 und eine 1 würfelst, hättest du drei Erfolge, aber alle anderen nicht-Schicksalswürfel, die 5en haben, zählen nicht mehr als Erfolg.
8.30a Können Edge Boosts oder Edge Aktionen auf Kosten von 0 Edge reduziert werden?
Nein. Wenn Vorteile, Schutzgeister oder andere allgemeine Reduzierungen die Kosten von Edge Boosts oder Aktionen reduzieren, muss immer mindestens 1 Edge gezahlt werden. Es ist jedoch möglich das eine spezifische Fertigkeit (zum Beispiel eine Kampfkunsttechnik), das gleiche Ergebnis liefern wie eine Edge Handlung, aber kein Edge kosten (z.B. Wolkenwirbel).
8.30b Kann ich einen Patzer oder kritischen Patzer mit Edge negieren?
Dies geht nur, indem du entsprechende Edge Aktionen durchführst. Du könntest die 2-Edge Boost nutzen, um +1 auf einen Würfel zu nehmen, was eventuell einen Patzer oder kritischen Patzer abwenden kann. Der 3-Edge Boost zum Kaufen einen Erfolges kann einen kritischen Patzer zu einem Patzer machen, kann aber den Patzer selbst nicht entfernen. Der 4-Edge Boost, sein Edge auf den Würfelpool anzurechnen, erhöht die Menge an 1en die für einen Patzer oder kritischen Patzer erforderlich sind und kann so die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer oder kritischen Patzer reduzieren.
8.30c Können alle Ziele bei einem BF (F) Angriff Edge ausgeben, wie es auch bei einem AM Angriff, Zauber oder Granaten der Fall ist?
Bei Zaubern und vollautomatischen Angriffen kann jede Person Edge bei dem Wurf ausgeben. Das bedeutet auch dass im Fall von mehr als 3 Zielen, jedes davon 1 Edge ausgeben kann, damit der Zauberwirker jeweils 1 Erfolg neu würfeln muss. Sprengangriffe (GRW S. 118) erfordern keinen Verteidigungswurf und deshalb kann hier auch kein Edge ausgegeben werden.
8.30d Generieren Vorteile die weniger als 8 Karma kosten permanentes Edge?
Edge generierende Vorteile, welcher weniger als 8 Karma kosten, erzeugen Edge, welches nur bei dem jeweiligen Fertigkeitswurf eingesetzt werden kann. Es verfällt direkt danach. Dies beinhaltet auch Analytischen Geist (GRW S. 74) und Attributsmeisterschaft (Vollgas S. 168). Beide Vorteile generieren auch nur Edge bei Fertigkeitswürfen.
8.31 Wie verteidigt sich eine Drohne oder ein Fahrzeug gegen Zauber?
Es gibt dafür eine neue Regel. Siehe dazu Vollgas (132. Kasten, linke Seite) / Double Clutch auf S. 134.
8.32 Ich finde kein Erste Hilfe Kit!
Das Erste Hilfe Kit ist in den deutschen Regeln enthalten, GRW S. 283/284.
8.33 Was passiert mit den Nettoerfolgen wenn man DMSA Gelpacks einsetzt?
Wenn du ein Ziel mit einem Toxin mittels DMSO-Gelpacks triffst, gibt es keinen Grundschaden für die Waffe. Der Schaden, den das Ziel erleidet, basiert auf dem Toxin. Nettoerfolge sind hierbei also verlustig
8.34 Muss ich meine Bewegung beenden, wenn ich eine andere Aktion durchführe?
Das Einsetzen der Nebenhandlung Bewegen erlaubt es dir, dich in deiner Kampfrunde bis zur vollen Reichweite hin zu bewegen. Das bedeutet, du kannst dich in deiner Runde 3 m bewegen, schießen, dich weitere 5 m bewegen und in Deckung gehen. Das erfordert eine Nebenhandlung zum Bewegen, eine Haupthandlung zum Schießen und eine weitere Nebenhandlung um in Deckung zu gehen.
8.35 Wie füge ich Injektionstoxine meiner Nahkampf-Waffe hinzu (SR 6, S. 125)
Injektionstoxine können auf eine Klingenwaffe aufgetragen werden, welche physischen Schaden zufügt (SR 6 GRW, S. 125). Um das zu tun muss man eine Hauptaktion (I) durchführen, um eine Probe auf Biotech + Logik (2) abzulegen. Bei Erfolg, bestreicht man die Waffe mit dem Toxin und sie behält ihre Giftigkeit für 5 Minuten plus 1 Minute pro Nettoerfolg.
Der erste Angriff mit dieser Waffe, welcher mindestens zwei Nettoerfolge erzielt (oder einen, wenn das Ziel keine Rüstung trägt) fügt sowohl den Schaden der Waffe als auch den Toxineffekt zu. Hat dieser erfolgreiche Angriff weniger als die angegebenen Nettoerfolge, wird das Toxin abgewischt, ohne in den Blutkreislauf zu gelangen. Der Effekt des Toxins wird also nicht angewandt. Bei einem Patzer oder einem kritischen Patzer bei dem Biotech Wurf, schneidest du dich selbst und musst dem Toxin widerstehen. Die Klinge in die Scheide zu schieben entfernt das Gift nicht, bestreicht man aber einen Sporn oder Rasiermesserklauen mit Gift und fährt sie wieder ein, muss der Träger gegen das Gift widerstehen, da dieses jetzt in seinem Körper ist.
[[Anm. d. Üb. Irgendwie finde ich diesen letzten Satz komisch. Dann hat man ja auch nach jedem Einsatz seiner Sporne gleich HMVV, Super-Aids oder sonst was … das klingt eher nach einem „hach ich kann dich ärgern. In meiner Kampagne gehe ich davon aus, dass der Sporn im inneren auch in einer Art Scheide steckt.]]
8.36 Kann ich die Effekte von Zaubern oder Komplexen Formen stapeln
Den selben Zauber oder die selbe komplexe Form auf dasselbe Ziel zu wirken stapelt das Ergebnis nicht, es sei denn, der jeweilige Zauber oder die jeweilige komplexe Form gibt das explizit an. Beispielsweise kannst du die Komplexe Form „Matrixattribut senken (Firewall)“ (GRW S. 189) einsetzen. Du erhältst beispielsweise 2 Erfolge. Während du diese komplexe Form aufrecht erhältst kannst du die Komplexe Form erneut einsetzen und erhältst beispielsweise 3 Erfolge. Dadurch ist jetzt die Firewall des Ziels um 3 reduziert, nicht um 5. Wenn dein Freund und du Verbesserte Reflexe auf dich zaubern, du 2 Erfolge hast und dein Freund 3, dann erhöht sich deine Reaktion und deine Initativewürfel um 3, nicht um 5.